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  COMO DOPAR TUS ITEMS  
Sistemas de dopar objetos y la manera mas económica de conseguirlo.

DOPING NORMAL:

INTRODUCCIÓN: esta modalidad es la básica, alcanzas un poder elevado y no gastas una millonada de MD, el lema de doparse es no tirar las MD, las MD son una inversión para obtener mas lvl y mas MD, esta modalidad se puede sostener con la compra de MD por yang, lo primero en conseguir son unas 500MD, con estas conseguirás obtener doble dropeo y doble caída de yang, con estas dos cosas obtendrás mucho yang lo mejor es aprovechar eso con metins y caída de objetos de interés común como son las medicinas + si tienes el lvl apropiado y el equipo correcto, la anillo de exp. es importante pero lo recomiendo para sitios concretos sean orcos y segundo piso de arañas no hay que agobiarse por aprovecharlo las 24 horas del dia, con el doble dropeo y con lo del yang obtendrás suficiente para pasar a la siguiente fase.

-OBJETOS: en esta modalidad de doping recomendare que objetos se deben dopar y que es lo que se tiene que obtener así como el método.

-Método: Es muy importante que el objeto que vayáis a dopar tenga dos bonus de partida, comprareis un pack de 4 introducir bonus que son 300MD ya que puede fallar y en caso de que no falle quedara para un futuro doping, solo se puede dopar de un objeto en uno, ya que sino podemos fallar en nuestro objetivo. Tras introducir el máximo de bonus que son 4 pasaremos al cambio de bonus, es la parte mas complicada de esta, cuando se va a dopar un objeto hay que saber de antemano que se quiere en este, y tener varias ideas posibles.

EJEMPLO: Si mi objetivo es dopar una arma, antes de doparla lo que me interesa son tales bonus como críticos y medio humanos, o inteligencia y velocidad de hechizo, hay que tener varias combinaciones de DOS BONUS.

Una vez se sabe que bonus se desean, se realiza los primeros cambios estos cambios afectan a cada bonus en individual, lo que puede ocurrir son 3 cosas (en cada bonus):

1º Uno de los bonus anteriores aumente. Ejemplo: 500HP--800HP
2º Uno de los bonus cambie por otro, aclaro que el cambio puede ser por un bonus alto. Ejemplo: 2% golpes críticos--10% de penetración
3º Uno de los bonus se puede quedar como estaba.

Esto es aleatorio, y el objetivo es manipular el factor suerte, de que manera por ejemplo si de los 4 bonus tienes 3 que te interesan pero muy bajos hay mas posibilidades de que uno de esos suba consiguiendo tu objetivo (hay mas pero esos tendréis que descubrirlos vosotros ).

-Una vez explicado la forma, la siguiente cuestión es: ¿Que debo dopar 1º? como estamos en el doping normal solo incluye los objetos mas importantes una vez obtienes eso pasarías al doping experto.


GUERRERO:

-Corporal:la fuerza del corporal reside principalmente en el arma, por lo que:

1º objeto que es aconsejable dopar es un arma buena, debe ser un arma rápida como una sangrienta o una lanza, el objeto a dopar tiene que tener 2 bonus de partida como especifique antes, y tiene que estar a un lvl máximo o casi máximo:+7 o+8, dopar un objeto +6 hoy por hoy seria desperdiciar las MD ya que tendrías que subir el objeto mas adelante y para evitar perderlo el gasto seria muy elevado (bendis, herrero de gremios...). Usando la metodología sobre uno de estos objetos sacaras una de los siguientes bonus útiles para guerrero que enumero: críticos, envenenamiento, medio-humanos, str, penetración, energía de vida, velocidad de hechizo, ... . Buscad la combinación mas efectiva para vuestro propósito.

2º objeto: EL escudo o armadura, deberá ser el 2º objeto a dopar, teniendo en cuenta la información anterior, el escudo se dopara en caso de buscar objetos para duelos o armadura en caso de buscar objetos para leveo.
-Escudo: Inmune apagón, medio-humanos, str, energía de vida, opción de evitar golpe, opción de devolver golpe ... .
-Armor: HP, velocidad de hechizo, , todo tipo de defensas (mirar en doping experto).

Mental: en este caso lo deseado es la defensa, es un jugador de fondo.

1º En este caso es la armadura los bonus a sacar son los especificados en el corporal.

2º Arma: lo mas importante es buscar el envenenamiento un mental es luchador de fondo si envenena gana.

SURA:

Espejo: Este pj es uno de los más peculiares tiene propiedades de los guerreros mentales y corporales para alcanzar un potencial que multiplica por 100 su poder es muy necesario el doping experto. Es un personaje muy inespecífico.

Magia Negra: En principio es un jugador ofensivo aunque tiene la posibilidad de ser defensivo (ver en modalidad experto).

1º El arma, es algo imprescindible, puede ser una luna (mirar casos especiales mas abajo) o un brujo por ejemplo o una media luna, los bonus deseados ara este caso son: VELOCIDAD DE HECHIZO, int, medio-humanos, críticos, envenenamiento, penetraciòn, energia de vida, ...

2º Armadura: en esta buscaremos una combinación de los siguientes bonus: VELOCIDAD DE HECHIZO, HP, defensa magica, resto de defensas... .

NIJAS:

Asesinos: Los asesinos son rápidos, y letales:

1º Arma: El arma que vayan a dopar será necesario que se busque uno combinación de dos bonus de los siguientes: Envenenamiento, críticos, medio-humanos, vit, dex, apagón, penetración velocidad de hechizo... (mas informacion en guia experta) .

2º Escudo: en el cual se debe buscarr: antiapagon, dex, OPCIÓN DE EVITAR GOLPES DE CUERPO A CUERPO,, medio humanos, ... .

Arqueros:

CHAMANAS:

Dragon

Luz

COMO DOPAR TUS ARMAS DE LEVL 30:

-Para dopar lunas dirks hierros arcos cuernos... si se puede dopar sin peligro, lo 1º si es una luna positiva solo con un bonus séase con x media y 0 habilidad desechar para el doping, ya que al introducir los bonus uno te lo comerá en forma de media o habilidad, buscar la luna mas 9 mas birriosa del mundo introducir dos bonus y cambiarlos, el introducir dos bonus nos da la posibilidad de que por ejemplo nos queede una media normal pero nos salgan dos bonus de escándalo. los 2 bonus aparte de la media y habilidad a buscar son los mismos que los de un arma, pero recomiendo que solo lo usen suras, las demás clases tienen que buscar media alta o habilidad alta, los rango son:

Media:

BAJA: inferior a 15 %
MEDIA: 15%-30%
ALTA: superior al 30%
ESCANDALOSA: superior al 40%

- la baja por muy buenos que sean los bonus (única excepción posible es 20% de velocidad de hechizo y 10% críticos o del estilo) debes cambiarla en media se dejara con otros dos bonus muy buenos, alta se dejara independientemente de los bonus.

Habilidad:

BAJA: inferior a 5%
MEDIA: entre 5%-10%
ALTA: superior al 10%
ESCANDALOSA: superior al 20%

- la baja por muy buenos que sean los bonus (única excepción posible es 20% de velocidad de hechizo y 10% críticos o del estilo) debes cambiarla en media se dejara con otros dos bonus muy buenos, alta se dejara independientemente de los bonus.

DOPING EXPERTO:

-INTRODUCCIÓN: Esta modalidad busca la perfección, requisito indispensable es tener una cantidad de MD alta, aquí se desarrollara los equipos mas aconsejables para cada situación especifica como conseguir tu equipo entero dopado en que orden de prioridad y cuales son las combinaciones mas especificas así como algunos trucos mas para facilitar la tarea de este.

-CLASIFICACCIÓN: lo primero que haremos es una guia de los bonus con sus maximos objeto en el que salen, funcion... :

Criticos: su maximo por bonus es del 10% se pueden sacar en Arma, zapatos, collar, su función es la de incrementar un golpe el doble, es afectado por la defensa normal y la proporcionada por los bonus, los golpes critcos pueden ser tanto fisicos como maguicos, el maximo posible en un personje en cierta situacciòn puede ser del 100% (se analizara mas adelate esta posibilidad).

Penetración:su maximo por bonus 10% pueden salir en Arma, zapatos, brazalete, su funcion es la de atrabesar la defensa del oponete. el maximo posible esta entorno al 50%.

HP: su maximo es de 800 por bonus, se encuentra en armadura, zapatos, collar, y brazaletes(escepto en los que dan hp osease en plata y oro blanco), su funcion es la de amentar el hp existente.

SP: su maximo es de 150 por bonus, se encuentra en los mismos sitios que el hp su funcion es la de aumentar el sp

Envenenamiento: su maximo por bonus es 8% puede salir en Arma, casco, su función consiste en hacer perder vida al oponente poco a poco, el daño depende de la vida del oponente y del nivel, el maximo es de un 16% relativo, escepto los nijas esta habilidad solo funciona con daños fisicos nunca con habilidades.

Velocidad de Hechizo: su maximo en bonus es 20%, puede encontrarse en arma y armadura, el maximo posible es un 100%+ su funcion es una mayor rapided en el lanzamiento de habilidades de todo tipo.

Def. a dos Manos: su maximo en bonus es del 15%, puede encontrare en armadura, zapatos, collar, pendientes, su maximo posible es de 90% su función es la de reducir todos los daños realizados con espadas de dos manos y lanzas, reduciendo las habilides de gerreros que usen este arma.

Def. espada: su maximo en bonus es del 15%, puede encontrare en armadura, zapatos, collar, pendientes, su maximo posible es de 90% su función es la de reducir todos los daños realizados con la espada, incluye las habilidades de sura espejo y de los gerreros.

Def. magica: el maximo en bonus es de 15% se puede encontrar en brazalete armadura casco, su maximo posible es entorno al 80% su función es la de reducir los daño producidos por las habilidades de los suras maguia negra.

Def. daga:

Def. luz:

Def. fan:

Doble perdida de articulos: su maximo por bonus es del 20%, puede salir en pendientes, zapatos, su funcion es aumentar el % de dropeo de items

doble perdida de yang : su maximo es 20%, puede salir en zapatos, collar (creo que en esos dos) su función es aumentar el % de que un mounstro de el doble de yang.

exp: su maximo por bonus es del 20%, su función es la de aumentar la experienza obtenida de los mounstros.

Resistencia a fuego: su maximo por bonus es del 15%, sale en armaduras, casco, (completar), su funcion es la de reducir el daño de cierta habilidad de chamana que produce ese efecto parecido al envenenamiento que solo se produce a levl muy altos y gracias a efectos del liderazgo.

Opción a resistencia: sale en pendientes, su maximo es 8% es inmunidad contra veneno.

velocidad de movimiento: su maximo es 20% sale en pendientes sirve para aumentar la velocidad de desplazamiento del jugador XD

Inmune Apagon: bonus unico, solo sale en escudos, su funcion es la de evitar el efecto apagon, no es 100% fiable.

Inmune retardos: al = que el apagon es un bonus unico solo sale en escudo y su función es la de eliminar la posibilidad del efecto retardar.

Sp regeneración: su maximo por bonus es de 30%, sale en cascos, collar, armadura, su funcion es la de recargar antes el sp

Hp regeneración su maximo por bonus es de 30%, sale en cascos, collar, armadura, su funcion es la de recargar antes el hp.


*MD: Monedas Dragon.


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